من عاشق بازی های جهان باز هستم، این یکی از ژانرهای مورد علاقه من است. حس آزادی و غوطه وری یک بازی جهان باز خوب را نمی توان با بسیاری از بازی های دیگر مقایسه کرد.
متأسفانه، اکثر بازیهای جهان باز فاقد ویژگیهایی هستند که من در این ژانر بیشتر دوست دارم.
اینکه چرا امروزه تعداد کمی از توسعه دهندگان آنها را پیاده سازی می کنند، فراتر از من است و آن را فرصتی از دست رفته می دانم. در مورد کدام مکانیک بازی صحبت می کنم؟ خوب، حداقل 7 مکانیک بازی وجود دارد که من در هر بازی جهان باز می خواهم. بیایید در زیر در مورد آنها صحبت کنیم.
1. جنگ های سرزمینی
یکی از بهترین بخشهای بازیهای جهان باز، بزرگی بسیار زیاد جهان است. بازیهای Open World دارای فرهنگها، پادشاهیها، شهرها و مناطق متفاوتی هستند که موضوع مشترکی است که بیشتر توسعهدهندگان آن را اضافه میکنند. با این حال، بازیهای زیادی تلاش نمیکنند تا هرج و مرج عناصر متعددی را که میتوان با جنگهای سرزمینی بهطور تصادفی انجام داد، به تصویر بکشد. هنگامی که به درستی اجرا شود، می تواند باعث شود که جهان احساس زنده بودن کند و نسبت به بازیکنان متمرکز نباشد.
منظور من از جنگ های سرزمینی چیست؟?
فرض کنید دو جناح در بازی در حال جنگ هستند و بازیکن باید داستان را از یک جناح بازی کند (خوب) و جناح دیگر را شکست دهید (بد) برای بردن بازی. اما چیزی که می تواند آن را بسیار جالب کند این است که نقشه به مرزهای مشخص شده جناح ها تقسیم می شود و طرفین دائماً برای تصرف منطقه از طریق رویدادهای مینی رزمی می جنگند. حتی اگر بازیکن در آن شرکت نکند، NPCها میتوانند با پیروزی تصادفی یا بر اساس قدرت گروه، به مبارزه در منطقه ادامه دهند.
من اولین بار این ویژگی را در Grand Theft Auto San Andreas دوست داشتم، جایی که پس از مدتی، بازیکنان میتوانند برای تصاحب قلمروهای گروههای دیگر مبارزه کنند و همچنین تصمیم بگیرند از قلمروی که میخواهند دفاع کنند. یکی دیگر از بازی هایی که با Territory Wars از آن لذت بردم Assassin's Creed Odyssey بود که یکی از بازی های Assassin's Creed مورد علاقه من است. به غیر از آن، بازیهایی مانند Mount and Blade Bannerlord یا نسخه قبلی آن Warband، این ویژگی را کامل کردهاند و باعث میشوند جهان بسیار زندهتر و غوطهورتر شود.
2. سیاه چال هایی که به طور تصادفی ایجاد شده اند با مقیاس بندی مشکل
فقط چند بازی جهان باز دارای سیاه چال های تصادفی هستند که من یک فرصت بزرگ را از دست داده ام. Random Dungeons اصلی ترین محتوای نهایی بازی برای اکثر بازی های ARPG است و دیگر بازی های جهان باز به سختی سعی در اجرای آن دارند.
بیشتر بازیهای جهان باز دارای محتوای از پیش تعریفشدهای هستند که چیز خوبی است، اما داشتن یک لمس تصادفی از آشفتگی میتواند برای تجربه بازیکن شگفتانگیز باشد و حداکثر زمان بازی را ۲ تا ۳ برابر افزایش دهد.
Random Dungeons یکی از مکانیک های اصلی بازی Dragon's Dogma است. به ویژه جزیره اورفال و بیتربلکو آنها در آخرین بازی Dragon's Dogma 2 (نه در حد نسخه قبلی) وجود دارند. بیشتر سیاهچالهای بازی Dragon's Dogma دارای دشمنان در حال تخمریزی با غارتهای تصادفی بودند. با این حال، با پیشروی بازیکنان تا پایان بازی، برخوردهای تصادفی بیشتر و بیشتری با سیاه چال عادی می شود.
جزیره تلخ (منطقه DLC) قسمت مورد علاقه من از Dragon's Dogma است، جایی که حداقل 100 ساعت را صرف انجام چندین دویدن برای یک لوت خاص کرده ام. Palworld همچنین سیاهچالهای تصادفی را با مینیباسها پیادهسازی کرد و من واقعاً دوست داشتم در آنها کاوش کنم.
3. رومینگ اختیاری کارفرمایان جهان
هیچ چیز به اندازه دیدن یک دشمن نخبه 9 فوتی یا مینی باس که در دنیای باز پرسه می زند، خون من را به جریان نمی اندازد و هر زمان که بازیکن نزدیک به قلمروش باشد به او حمله می کند. در بیشتر بازی های جهان باز، به این بازی ها World Bosses می گویند. در Elden Ring، به اینها خرده کننده های بازیکن جدید می گویند.
بازی Elden Ring برای اولین بار بهترین تجربه بازی بود که در 15 سالی که به عنوان یک گیمر داشتم. بخش بزرگی از تجربه این بود که به طور تصادفی با این دشمنان عظیم، مینی باس ها یا باس های جهان، در دنیای باز و مبارزه با آنها روبرو شوید. نشانگرهای بصری در بازیهای جهان باز کلیدی برای غوطهوری خوب هستند و هیچ چیز نمیتواند نشانگر بصری بهتری از یک دشمن زرهی عظیم باشد که چکش و سپر را در دست دارد و سوار بر اسبی در میان ناکجاآباد باشد.
بسیاری از بازیهای جهان باز باسهای مخفی را پیادهسازی میکنند، اما داشتن یک رئیس فعال که در یک منطقه باز پرسه میزند بسیار فراگیرتر از پیدا کردن یک رئیس پنهان در غارهای دوردست در گوشه نقشه است. هر دو مهم هستند، اما یکی برای یک بازی جهان باز بسیار فراگیرتر است.
4. شاخص های بصری عظیم در جهان باز
Visual Indicator ها نقش زیادی در بازی های جهان باز دارند. همانطور که در بالا ذکر شد، دیدن یک دشمن عظیم که در فضای باز در حال پرسه زدن است، حس شگفتی ایجاد می کند. به همین ترتیب، دیدن مناطق عظیم نقطهی علاقه از هر قسمت از نقشه، راه خوبی برای جلب توجه به بخشهای مهم بازی است.
حلقه الدن، من این بازی را با تمام وجود دوست دارم، این کار را به زیبایی با Erdtree عظیم که تقریباً از تمام گوشه های نقشه قابل مشاهده است انجام می دهد. از همان ابتدا، بازیکنان می توانند این درخت درخشان عظیم را ببینند و بدانند که باید به آن برسند.
چرا آنها باید به آن مراجعه کنند؟ زیرا درختی عظیم و درخشان است و احتمالاً چیزی خنک در نزدیکی آن وجود خواهد داشت.
حتی اگر چیزی در پایه Erdtree وجود نداشت، باز هم بازیکنان را به اندازه کافی کنجکاو می کرد تا آن را بررسی کنند. توسعه دهندگان خوب بازی از این عناصر برای هدایت بازیکنان به مکان های مهمی که باید باشند استفاده می کنند. Skyrim نمونه عالی دیگری از مکانی است که بازیکنان می توانند شاخص های بصری بزرگی را ببینند که واقعاً کجا می توانند سفر کنند.
آن کوه غول پیکر را می بینید؟ در واقع می توانید از آن بالا بروید. شاید یک اژدها در بالای آن ساکن باشد. چه کسی می داند؟
بسیاری از بازی ها این موارد را به زیبایی پیاده سازی کرده اند. چند موردی که به ذهن من خطور می کند عبارتند از Outward, Horizon Zero Dawn (و غرب ممنوعه)، World of Warcraft، Skyrim و Elden Ring.
5. توانایی کشتن/مبارزه با NPCها
وقتی صحبت از الدن رینگ شد، چند نفر از شما شمشیر خود را به خاطر اینکه شما را یک Maidenless خطاب کردند، به سمت Varre تاب دادند؟
من قطعا انجام دادم و به انجام آن روی دیگر بازی هایم ادامه دادم، فقط به او اجازه دادم همان دوندگی را که میخواستم برای تمام کردن تلاشش زندگی کند. توانایی ضربه زدن به NPC هایی که دوست ندارید، یا زمانی که با شما بی ادبی می کنند، با عواقب، یکی از سرگرم کننده ترین عناصر بازی های جهان باز است.
چرا به یک بازیکن اجازه میدهیم یک NPC حیاتی را که میتواند بازی و پیشرفت کوئست او را خراب کند، بکشد؟
خوب، چرا که نه؟
هیچ چیز خندهدارتر از کشتن یک NPC در دنیای باز و بعداً فهمیدن اینکه آنها میتوانستند به یک آیتم بسیار نادر پاداش داده باشند وجود ندارد که میتواند خروجی آسیب شما را سه برابر کند.
اما آنها بی ادب بودند، پس… از قضاوت کردن اعمال من دست بردارید!
اکنون، کشتن یا مبارزه با یک NPC می تواند عواقب دیگری نیز در بازی داشته باشد. این می تواند NPC های دیگر را علیه بازیکن دشمن کند، یا می تواند شما را به یک جنایتکار تبدیل کند و نگهبانان NPC بازی سعی کنند شما را دستگیر کرده و به زندان بیاندازند.
اسکایریم، یکی از بازی های RPG جهان باز مورد علاقه من در تمام دوران، ویژگی دوم را داشت و مکانیک بسیار سرگرم کننده ای بود، به خصوص که به بازیکنان با گفتار بالا اجازه می داد فقط راه خود را از رویارویی صحبت کنند.
گفتن “من The Jarl's Thane هستم. از شما می خواهم که من را فوراً رها کنید“،” یا “من اژدها هستم” برای رهایی از زندان پس از تلاش برای قتل عام کل شهر همیشه خنده دار خواهد بود. قول می دهم در زندگی واقعی یک دیوانه نیستم، فقط در بازی ها (*چشمک*).
6. نتایج جستجوی چندگانه
بازیهای جهان باز باید همهجانبه باشند و بازیکنان را وادار به سرمایهگذاری در داستان و ماموریتهایی کند که در حال تکمیل هستند. نتایج جستجوی چندگانه یک مکانیک بازی است که وقتی به درستی انجام شود میتواند تجربه داستانی هر بازی را افزایش دهد، نه فقط بازیهای جهان باز. با این حال، من این مکانیک را یکی از ویژگی های اصلی یک بازی جهان باز خوب می دانم و حداقل تا حدی باید در همه بازی ها وجود داشته باشد.
شکست در تکمیل یک ماموریت باید به همان اندازه جالب باشد که تکمیل آن. توانایی شکست دادن تلاش باعث می شود که موفقیت آمیز آن را به پایان برسانید. Baldur's Gate 3 بهترین عملکرد را در بین هر بازی جهان باز که بازی کردهام انجام داد و از بازی کردن در آن لذت مطلق بود.
تعداد زیادی از گزینههای سبک بازی که برای تلاش در Baldur's Gate 3 دریافت میکنیم، بیسابقه است. به نظر می رسید که توسعه دهندگان تقریباً از هر تعاملی که یک بازیکن می خواهد با NPC داشته باشد می دانستند و آنها را در بازی گنجانده بودند.
ایجاد چندین خط داستانی رشتهای در یک بازی جهان باز کار بسیار زیادی است و بسیار پرهزینه است، اما اگر میخواهید بازیکنان ۲۰ سال پس از انتشار در مورد بازی شما (و بازی کردن) صحبت کنند، یک ضرورت مطلق است.
7. مهارت های پیمایش: هر چه بیشتر بهتر
کاوش بخش کلیدی بازی های جهان باز است و مهارت های پیمایش خوب تنها تجربه بازیکن را افزایش می دهد. بازیهای جهان باز شروع به داشتن نقشههای بزرگتر و بزرگتر میکنند که سفر کردن را خستهکنندهتر میکند. به همین دلیل است که Traversal Skills بخشی جدایی ناپذیر از بازی های موفق جهان باز است. امکان سفر سریع از یک مقصد به مقصد دیگر در بازی، بدون نیاز به Fast Travel، بسیار فراگیر است و به بازیکنان اجازه می دهد تا از طراحی جهانی قدردانی کنند.
مهارت های پیمایش نیز تجربه مبارزه را افزایش می دهد. مهارتهایی مانند پرش دوبل، دویدن روی دیوار یا قلابهای قلابکشی را میتوان به راحتی با حملات Plunge یا Running به مبارزه گره زد. من همچنین در مهارتهای پیمایش، مانتها را در نظر میگیرم، اگرچه ممکن است بسیاری در این مورد با من مخالف باشند، و مبارزه سوار شده همیشه وقتی به درستی انجام شود سرگرم کننده است.
بنابراین اینها مکانیک های بازی بودند که آرزو می کردم بازی های جهان باز داشته باشند. آیا اضافات بیشتری به لیست دارید؟ آنها را در نظرات زیر رها کنید!
با کُلبه وبسایت و مجله فناوری و ابزارهای هوشمند ،بهترین تکنولوژی، بهترین آینده ، بروز بمانید